13-07-2016
Claudia Stippe
Comecei a ensinar lógica de programação como professora na década de 90, trabalhando com crianças nas turmas de alfabetização e adolescentes no ensino médio. A linguagem utilizada para ambas situações era a Linguagem de programação Logo. Com os primeiros, usávamos atividades de chão e a tartaruga de solo - um pseudo robô que as crianças programavam com um teclado cheio de ícones - e os demais com o programa Megalogo, uma evolução do Logo Write.
A Linguagem Logo, desenvolvida pelos pesquisadores Seymour Papert e Marvin Minsky, ambos do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), reune o conhecimento de Inteligencia Artificial, pesquisas de Jean Piaget, e a crença de que é possível fazer com que as escolas se apropriem deste novo momento de descobertas tecnológicas, que na época era meados dos anos 60. Assim, optaram por juntar o que eles como pesquisadores e cientistas sentiam ao verem as pessoas fora da escola e em seus locais de trabalho, se envolvendo e aprendendo mais e de maneira autônoma com as tecnologias que foram colocadas a sua disposição.
Queriam que os alunos fossem provocados a partir da lógica de programação. Que as atividades propostas nas escolas daquela época propiciasse aos seus alunos algo motivador e diferente, que envolvesse os mesmos na resolução de problemas e raciocínio lógico, saindo do modelo de educação da era industrial, para uma educação da era tecnológica.
Nos anos 80 e idos dos anos 90, as escolas que queriam ser moderninhas usavam softwares para apresentar conteúdos com base no currículo e em uma interface nada colaborativa ou intuitiva, replicando os livros didáticos na tela do computador. Aqui no Brasil um grupo de educadores e pesquisadores se incomodavam com isto, era o NIED - Núcleo de Informática Educativa da UNICAMP, e o grupo LEC - Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto do Psicologia da UFRGS, liderado pela Professora Léa Fagundes.
Estes grupos que destaco, exploravam naquela época a potencialidade do computador usando a Linguagem de Programação Logo, com trabalhos desenvolvidos, prioritariamente, com crianças da escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando compreender o raciocínio lógico-matemático dessas crianças e as possibilidades de intervenção por meio da tecnologia disponível na época, como forma de promover a aprendizagem autônoma.
Com as atuais notícias que leio nas rede sociais e nos jornais de grande circulação sobre crianças programando nas escolas, achei que valia a pena fazer as pessoas relembrarem ou conhecerem esta trajetória, e convidar a reflexão do que queremos ou fazemos com isto dentro das mesmas.
Muito bem, então falar de programação para crianças e uso de protótipos para que os alunos manipulem objetos e criem seus robôs, não deveria ser nenhuma novidade no século XXI, e sim algo corriqueiro nas nossas escolas tanto públicas como privadas. Mas como tudo aquilo que não é compreendido ou aceito por aqueles que estão a frente de nossas escolas, acabou caindo no esquecimento.
Continuando com a minhas memórias, em 2013 surge o Code.org nos EUA, lançando um desafio mundial para que estudantes, meninos e meninas e quem quisesse entrar na dança, tomassem contato com a ciência da computação em uma provocação durante a segunda semana do mês de dezembro de todos os anos, onde estes participantes são levados a desenvolver atividades simples, mas desafiadoras de programação, chamando a isto de A Hora do Código. Muita gente se anima e se envolve, incluindo-se no Brasil a parceria com o Progamaê.org.br que replica as ações.
Olha só que coisa bacana, mais uma vez um movimento que nasce fora da escola, traz de volta a tecnologia para esta escola que a abandonou por não reconhecer nela, suas semelhanças e possibilidades educativas. Estamos, depois de 3 anos do projeto no ar, vendo que o movimento está se fortalecendo e colocando novamente nas mãos dos professores - que participam como voluntários, sem muitas horas de formação específica ou de planejamento- a oportunidade de experimentar a tecnologia que permeia o nosso século, e que está no cotidiano das crianças - fora dos muros da escola - retornar para dentro da escola como uma grande novidade.
Que bom, voltamos a ter escolas promovendo aulas de construção de games. Temos que entender a sensação de novidade, pois o que se dá hoje comparado com os recursos tecnológicos de 40 anos atrás, nos remete a esta sensação. E para mim, que iniciei esta jornada na tecnologia educacional fazendo exatamente isto há mais de 30 anos, soa como uma bela música aos ouvidos.
É importante frisar que a prioridade, independente da amnesia histórica que a gente sempre vive na área de educação, é de dar para nossos alunos e professores novamente esta possibilidade de aprender por meio da construção de novos conhecimentos de maneira ativa - com a construção de jogos digitais, games e o que mais desejarem chamar - que usam na sua estrutura mais básica a nossa esquecida, mas não menos querida, lógica de programação da Linguagem Logo. Fazendo com que as crianças e jovens que passam por esta experiência aprendam com particular eficácia e consigam iniciar o processo de construção de uma aprendizagem ativa, pois estão sendo realmente envolvidos na construção de programas, que lhes são pessoalmente significativos como pequenos jogos, animações ou movimentação de robôs.
O que a gente precisa entender é que esta questão de se ensinar criança a programar, começou há muito tempo com bases sólidas no desenvolvimento cognitivo das crianças, por meios das teorias piagetianas para a construção do pensamento, e precisamos hoje ter tudo isto vinculado a estudos mais profundos e que não seja apenas um novo instrumento para as escolas Moderninhas.
Que este movimento nos ajude a construir novos caminhos no uso das tecnologias na escola e que o professor seja empoderado e volte a ser o protagonista junto com seus alunos.